3DMAX“轉化為自由形式”或“轉化為足跡”對話框
小編:海玉 1341閱讀 2020.09.09
使用“轉化為自由形式”進行無限制的關鍵點編輯,或使用“轉換為足跡”來使用足跡工具。
單擊“運動”面板“Biped”卷展欄上的“轉化”時,將出現“轉化”對話框:“轉化為自由形式”或“轉化為足跡”,這取決于當前加載運動的動畫方式。
注意默認情況下, character studio 根據重力強度(重力加速度)和足跡間的時間計算跳躍或足跡間的懸空周期。從足跡轉換為自由形式時,這些跳躍和懸空周期中的 Biped 標高可能丟失(除非在足跡動畫中的懸空周期中創建了垂直 COM 關鍵點),自由形式的動畫為重心位置使用樣條線插值而不根據重力來設置。如果轉換回足跡,將重新保存懸空周期中的標高。
何時使用轉換
在“運動流”模式中使用“保存分段”后使用“轉換”將腳本保存為 BIP 文件。退出“運動流”模式,加載 BIP 文件并單擊“轉換”提取足跡?!氨4娣侄巍睂ⅰ癐K 混合”值 1 應用到 Biped 腳步關鍵點上來得到足跡關鍵點。如果自由形式動畫是“運動流”模式中腳本的一部分,并且想降整個腳本轉換為足跡,那么在“保存分段”中的每個“幀”選項中使用“保存關鍵點”并使用“運動捕捉”卷展欄中的“加載運動捕捉文件”??梢允褂媒谭椒▉硖崛∽阚E。
如果使用足跡動畫并想將其轉換為自由形式動畫,請使用“轉化”。
如果已開始自由形式動畫并想將其轉換為足跡動畫,請使用“轉化”。將自由形式動畫轉換為足跡動畫,必須在轉換之前使用“IK 混合”,將腳鎖定到世界空間以此來正確設置此文件。當創建自由形式動畫時,在腳踩踏周期中應該將腿關鍵點設置為“IK 混合”=1.0并設置移動關鍵點為“IK 混合”=0.0。這樣就保證軀干在移動時鎖定腳步并去除不必要的腳步滑動。轉換時,如果腿關鍵點按照上述方法設置,Biped 會在“IK 混合”=1.0 的任何持續時間內提取足跡。
界面
“轉化為自由形式”對話框
每幀生成一個關鍵幀
在每一幀上創建關鍵點。
注意將足跡轉換為自由形式會將 Biped 腳部原始足跡關鍵點的腳“IK 混合”值設為 1。把腳部放到世界坐標空間中可以簡化關鍵幀,這防止 Biped 在移動時發生滑動。單擊“轉換”(在“Biped”卷展欄)來轉換回足跡時,同樣使用這些腳部“IK 混合”值。
“轉化為足跡”對話框
每幀生成一個關鍵幀
在每一幀處創建關鍵點,然后基于腳部 IK 混合值為 1 提取足跡?!斑\動流”模式中的“保存分段”會將活動腳本存儲為不含足跡的 BIP 文件。為 Biped 腳部關鍵點指定原始足跡關鍵點的“IK 混合”值 1。加載使用“運動流”模式中的“保存分段”保存的 BIP 文件后,使用“轉換”(位于“Biped”卷展欄)提取足跡。
如果已將足跡轉換為自由形式(將足跡關鍵點指定“IK 混合”值 1 時),“轉化”也是很有用的。
將足跡壓縮到 Z = 0
將整個 Biped 重新放置在足跡 Z=0 處。
注意腳部的“IK 混合”值 1 將腳部放到世界坐標空間中,并防止在自由形式動畫中設置 Biped 關鍵點時發生腳步滑動。
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